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03 - 交互设计原则(Interaction Design Principles)

"好的设计是显而易见的,伟大的设计是透明的。" —— Joe Sparano

目录


尼尔森十大可用性原则

尼尔森十大可用性原则(Nielsen's 10 Usability Heuristics)由可用性工程专家雅各布·尼尔森(Jakob Nielsen)于 1994 年提出,至今仍然是交互设计领域最重要的指导原则。

┌─────────────────────────────────────────────────────┐
│              尼尔森十大可用性原则                      │
├──────┬──────────────────────────────────────────────┤
│  01  │  系统状态可见性                               │
│  02  │  系统与现实世界的匹配                         │
│  03  │  用户控制与自由                               │
│  04  │  一致性和标准化                               │
│  05  │  错误预防                                    │
│  06  │  识别而非记忆                                 │
│  07  │  使用的灵活性和效率                           │
│  08  │  美学和简约设计                               │
│  09  │  帮助用户识别、诊断和恢复错误                  │
│  10  │  帮助和文档                                   │
└──────┴──────────────────────────────────────────────┘

1. 系统状态可见性(Visibility of System Status)

原则: 系统应始终在合理的时间内,通过适当的反馈,让用户了解当前发生的状态。

通俗理解: 用户做了任何操作,系统都要给出明确的回应——"我收到了""我正在处理""我完成了"。

好的设计:                        不好的设计:

点击"发送"后                      点击"发送"后
┌────────────────┐               ┌────────────────┐
│                │               │                │
│  发送中...     │               │  (什么都没发生) │
│  ████████░░ 80%│               │                │
│                │               │  用户:???      │
│  发送成功 ✓    │               │  卡了?崩了?   │
│                │               │  要不要再点一次?│
└────────────────┘               └────────────────┘

实际产品案例:

产品具体表现
微信发送消息后显示"已发送"对勾,对方已读显示蓝色勾
淘宝下单后显示"支付成功"页面和订单编号
抖音上传视频时显示进度条和百分比
网页加载浏览器地址栏的加载动画
文件下载显示下载速度、剩余时间、进度百分比

2. 系统与现实世界的匹配(Match Between System and the Real World)

原则: 系统应使用用户熟悉的语言、词汇和概念,而非系统术语。遵循现实世界的惯例,使信息以自然、逻辑的顺序呈现。

通俗理解: 说人话,不要说"机器话"。

好的设计:                        不好的设计:

┌────────────────┐               ┌────────────────┐
│  购物车 (3)    │               │  SKU暂存区 (3) │
│                │               │                │
│  删除这件商品? │               │  确认移除该    │
│                │               │  ItemObject?   │
│  [取消] [删除] │               │                │
│                │               │  [Cancel]      │
│                │               │  [Confirm      │
│                │               │   Deletion]    │
└────────────────┘               └────────────────┘

实际产品案例:

产品具体表现
iOS 计算器界面模拟真实计算器的按键布局
微信用"朋友圈"而非"动态广场"或"社交Feed"
备忘录 App用回收站图标表示删除(模拟真实垃圾桶)
电商用"购物车"图标(模拟真实购物车)

3. 用户控制与自由(User Control and Freedom)

原则: 用户经常会误操作,需要提供明确的"紧急出口"来退出不想要的状态,而无需经过复杂的流程。支持撤销和重做。

通俗理解: 给用户"后悔药"——撤销、返回、取消。

好的设计:

┌──────────────────────────────────┐
│  邮件已删除              [撤销]  │  <-- 提供撤销操作
└──────────────────────────────────┘

┌────────────────┐
│  ← 返回        │  <-- 随时可以返回上一步
│                │
│  编辑个人资料   │
│                │
│  [取消] [保存] │  <-- 可以取消编辑
└────────────────┘

实际产品案例:

产品具体表现
Gmail发送邮件后底部出现"撤销发送"提示,有几秒钟的撤回窗口
微信消息 2 分钟内可撤回
FigmaCtrl+Z 无限撤销
iOS摇一摇撤销输入
各类 App返回按钮、关闭按钮始终可用

4. 一致性和标准化(Consistency and Standards)

原则: 用户不应该为同一个操作在不同地方有不同的表述或表现而困惑。遵循平台约定。

通俗理解: 同样的东西,在产品的任何地方都应该看起来一样、用起来一样。

一致性示例:

好的设计(一致):              不好的设计(不一致):

所有页面的主按钮:              不同页面的主按钮:

 ╔══════════╗                   ╔══════════╗
 ║  确  认  ║  蓝色/圆角        ║  确  认  ║  蓝色/圆角
 ╚══════════╝                   ╚══════════╝

 ╔══════════╗                   ┌──────────┐
 ║  提  交  ║  蓝色/圆角        │  提  交  │  绿色/直角
 ╚══════════╝                   └──────────┘

 ╔══════════╗                   (  保  存  )
 ║  保  存  ║  蓝色/圆角           红色/椭圆
 ╚══════════╝

实际产品案例:

产品具体表现
iOS全系统统一的返回手势(从左边缘右滑)
微信所有聊天页面的操作方式一致
Ant Design企业级设计系统,确保 B 端产品组件统一
Material DesignGoogle 的统一设计语言

5. 错误预防(Error Prevention)

原则: 比起好的错误提示信息,更好的方法是通过精心设计来防止错误发生。消除容易出错的条件,或在用户提交操作前提供确认选项。

通俗理解: 与其告诉用户"你错了",不如一开始就不让他犯错。

错误预防示例:

1. 删除确认                    2. 输入格式提示
┌──────────────────┐          ┌────────────────────┐
│  确定删除这篇     │          │  手机号:           │
│  文章吗?         │          │  ┌────────────────┐│
│                  │          │  │ 138 1234 5678  ││
│  删除后无法恢复   │          │  └────────────────┘│
│                  │          │  ✓ 格式正确         │
│ [取消]  [确认删除]│          │                    │
└──────────────────┘          │  邮箱:             │
                              │  ┌────────────────┐│
3. 禁用不可用按钮              │  │ abc@def         ││
┌──────────────────┐          │  └────────────────┘│
│  请填写所有必填项  │          │  ✗ 请输入完整邮箱   │
│                  │          └────────────────────┘
│  姓名: [已填写]  │
│  手机: [未填写]  │
│                  │
│  ┌──────────┐   │ <-- 手机未填写时
│  │ 提交(灰) │   │     按钮不可点击
│  └──────────┘   │
└──────────────────┘

实际产品案例:

产品具体表现
电商库存不足时"加入购物车"按钮变灰不可点击
表单输入手机号自动格式化(138 1234 5678)
日历不可选的日期(过去的日期)显示为灰色
搜索搜索联想词,减少拼写错误

6. 识别而非记忆(Recognition Rather Than Recall)

原则: 通过使对象、操作和选项可见,最小化用户的记忆负担。用户不必记住从一个界面到另一个界面的信息。

通俗理解: 让用户"看到就知道",不要让用户"想半天才想起来"。

好的设计(识别):              不好的设计(记忆):

最近搜索:                     请输入搜索关键词:
┌──────┐ ┌──────┐             ┌────────────────┐
│ 连衣裙│ │ 手机 │             │                │
└──────┘ └──────┘             └────────────────┘
┌──────┐ ┌──────┐             (没有任何提示,
│ 耳机 │ │ 书包 │              用户需要回忆
└──────┘ └──────┘              自己之前搜过什么)

最近浏览的商品:
┌────┐ ┌────┐ ┌────┐
│img1│ │img2│ │img3│
└────┘ └────┘ └────┘

实际产品案例:

产品具体表现
浏览器地址栏显示历史记录和书签建议
搜索引擎搜索历史和搜索联想
电商"最近浏览""猜你喜欢"
文档工具最近打开的文件列表

7. 使用的灵活性和效率(Flexibility and Efficiency of Use)

原则: 提供加速器(快捷方式)让有经验的用户能够加速操作,同时不影响新手用户的使用。

通俗理解: 新手有新手的用法,老手有老手的捷径。

新手模式:                      老手模式:

鼠标操作菜单                    键盘快捷键
┌─────────────┐                Ctrl+C  复制
│ 编辑         │                Ctrl+V  粘贴
│ ├─ 复制      │                Ctrl+Z  撤销
│ ├─ 粘贴      │                Ctrl+S  保存
│ ├─ 撤销      │
│ └─ 保存      │                手势操作
└─────────────┘                左滑删除
                               下拉刷新
                               双击点赞

实际产品案例:

产品具体表现
Figma丰富的快捷键系统
微信双击消息表示"强调"/"拍一拍"
抖音双击屏幕快速点赞
Gmail键盘快捷键操作邮件

8. 美学和简约设计(Aesthetic and Minimalist Design)

原则: 界面不应包含无关或很少需要的信息。每增加一个信息单元都会降低其他信息的相对可见性。

通俗理解: 少即是多。界面上只放真正需要的东西。

简约设计:                      过度设计:

┌────────────────┐             ┌────────────────┐
│                │             │ ★ 热卖 NEW!!! │
│   商品名称     │             │ 商品名称       │
│   ¥99          │             │ ¥99 原价¥199  │
│                │             │ 已售10000+     │
│   [加入购物车] │             │ ♥ 收藏数 5000  │
│                │             │ 评分 4.8/5.0   │
│                │             │ [加入购物车]   │
│                │             │ [立即购买]     │
│                │             │ [分享给好友]   │
│                │             │ [加入对比]     │
└────────────────┘             │ 限时优惠倒计时 │
                               │ 02:30:15       │
聚焦核心信息                    └────────────────┘
用户一目了然                    信息过载
                               用户不知道看哪里

实际产品案例:

产品具体表现
Apple 官网大量留白,每页聚焦一个卖点
Google 首页极简设计,只有搜索框
微信功能克制,界面简洁

9. 帮助用户识别、诊断和恢复错误(Help Users Recognize, Diagnose, and Recover from Errors)

原则: 错误信息应以通俗易懂的语言表达(不要用错误代码),精确指出问题所在,并建设性地提供解决方案。

通俗理解: 告诉用户哪里错了、为什么错了、怎么改。

好的错误提示:                  不好的错误提示:

┌────────────────────┐         ┌────────────────────┐
│                    │         │                    │
│  密码输入错误       │         │  Error Code: 401   │
│                    │         │                    │
│  密码需要包含:     │         │  Authentication    │
│  · 至少 8 个字符   │         │  Failed.           │
│  · 至少 1 个大写   │         │                    │
│  · 至少 1 个数字   │         │  [OK]              │
│                    │         │                    │
│  [重新输入]        │         └────────────────────┘
│                    │
└────────────────────┘         用户:这是什么意思?
                               我该怎么办?
告诉用户具体哪里错了
以及如何修正

实际产品案例:

产品具体表现
注册表单"该手机号已注册,是否直接登录?"
支付失败"余额不足,请更换支付方式或充值"
404 页面"页面不存在,为您推荐以下内容..."

10. 帮助和文档(Help and Documentation)

原则: 即使系统不需要文档就能使用是最好的,但仍需提供帮助和文档。这些信息应该易于搜索,以用户的任务为导向,列出具体步骤,且不应太大。

通俗理解: 最好不需要说明书,但要准备好说明书。

实际产品案例:

产品具体表现
各类 App首次使用时的引导页/Coach marks
Figma内置帮助中心和快捷键提示
支付宝智能客服+帮助中心
Notion丰富的模板库和帮助文档

费茨定律(Fitts' Law)

简单解释

费茨定律是人机交互领域最基本的定律之一,由心理学家 Paul Fitts 于 1954 年提出:

移动到目标所需的时间取决于目标的距离和大小。 目标越远、越小,点击所需时间越长;目标越近、越大,点击越容易。

费茨定律示意图:

  距离(D)
  <─────────────────>
  ●                  ┌──┐
  手指/鼠标          │目│  小目标 = 难点击
  当前位置           │标│
                     └──┘

  ●       ┌──────────────┐
  手指    │   大  目  标   │  大目标 = 易点击
          └──────────────┘

  公式:T = a + b * log2(D/W + 1)

  T = 移动时间
  D = 到目标的距离
  W = 目标的宽度(大小)
  a, b = 常数

应用场景

1. 按钮大小设计

手机端按钮最小可触碰区域:

  推荐:  44pt x 44pt (iOS) / 48dp x 48dp (Android)

  ┌────────────────────┐     ┌──┐
  │    提交订单         │     │提│
  │    (大按钮好点击)    │     │交│  <-- 太小,容易误触
  └────────────────────┘     └──┘
       推荐                     不推荐

2. 重要操作的放置位置

手机端拇指热区(右手持机):

  ┌─────────────────┐
  │  难触达区域      │
  │                 │
  │  适中区域        │
  │                 │
  │  ████████████   │  <-- 拇指最容易触达
  │  ████████████   │      把重要操作放这里
  │  ████████████   │
  └─────────────────┘

  所以底部 Tab 栏设计在最下方是有道理的!

3. 边缘和角落的优势

在桌面端,屏幕边缘和角落有"无限宽度"效果:

  ┌──────────────────────────────────┐
  │ [文件]                     [X] <─┤── 角落按钮无限大
  │                                  │    鼠标怎么移都不会超出
  │                                  │
  │                                  │
  │                                  │
  │                                  │
  │ ┌────────────────────────────┐   │
  │ │ [开始]                     │<──┤── 底边按钮也有优势
  └─┴────────────────────────────┴───┘

席克定律(Hick's Law)

简单解释

席克定律由心理学家 William Edmund Hick 和 Ray Hyman 提出:

用户做出决策所需的时间随选项数量的增加而增加。 选项越多,用户做决定的时间越长,甚至可能放弃选择。

席克定律示意图:

  选项数量    决策时间
  ─────────  ─────────
     2          快
     5          中等
     10         慢
     20+        可能放弃

  决策时间
  ^
  │         ╱
  │       ╱
  │     ╱
  │   ╱
  │ ╱
  └──────────────> 选项数量

  公式:T = b * log2(n + 1)
  T = 决策时间
  n = 选项数量
  b = 常数

应用场景

1. 导航菜单项控制

好的设计:5 个清晰的分类         不好的设计:太多选项

┌──────────────────────┐        ┌──────────────────────┐
│首页│分类│发现│购物车│我的│        │首页│分类│发现│购物车│    │
└──────────────────────┘        │消息│收藏│签到│任务│    │
                                │设置│帮助│活动│会员│我的│
用户快速做出选择                  └──────────────────────┘

                                用户:到底点哪个?

2. 表单选项精简

好的设计:                      不好的设计:
渐进式披露                      一次全部展示

Step 1: 选择类型                所有选项一次列出
┌──────────────┐               ┌──────────────┐
│ ○ 个人用户   │               │ ○ 选项 1     │
│ ○ 企业用户   │               │ ○ 选项 2     │
└──────────────┘               │ ○ 选项 3     │
     先选这一步                 │ ○ 选项 4     │
         │                     │ ○ 选项 5     │
         v                     │ ○ 选项 6     │
Step 2: 再看下一步              │ ○ 选项 7     │
┌──────────────┐               │ ○ ......     │
│ ○ 男性       │               │ ○ 选项 15    │
│ ○ 女性       │               └──────────────┘
│ ○ 不愿透露   │               用户看到就想关掉
└──────────────┘

3. 减少用户决策负担的策略

策略说明示例
分类归组将多个选项分组电商分类:先选大类,再选小类
默认值提供合理的默认选择配送方式默认选"快递"
推荐/高亮突出最佳选项"最受欢迎""推荐方案"
渐进式披露分步骤展示多步表单,每步少量选项
搜索功能大量选项时提供搜索城市选择支持搜索

格式塔原则在 UI 中的应用

格式塔(Gestalt)心理学研究人类如何感知和组织视觉信息。以下是几个最常用于 UI 设计的格式塔原则:

1. 接近性原则(Proximity)

原则: 相互靠近的元素被感知为一组。

接近性示例:

有分组感:                     没有分组感:

  姓名  [          ]           姓名  [          ]
  手机  [          ]
                               手机  [          ]
  省份  [          ]
  城市  [          ]           省份  [          ]
  街道  [          ]
                               城市  [          ]
  ^                 ^
  个人信息          地址信息     街道  [          ]

  通过间距自然分组                所有字段等间距
                                看不出分组关系

2. 相似性原则(Similarity)

原则: 外观相似的元素被感知为同一组或同一类型。

相似性示例:

  ╔══════╗  ╔══════╗  ╔══════╗     <-- 蓝色填充按钮 = 主操作
  ║ 保存 ║  ║ 提交 ║  ║ 确认 ║
  ╚══════╝  ╚══════╝  ╚══════╝

  ┌──────┐  ┌──────┐  ┌──────┐     <-- 灰色描边按钮 = 次要操作
  │ 取消 │  │ 返回 │  │ 重置 │
  └──────┘  └──────┘  └──────┘

  用户自然理解:填充按钮是主要操作,描边按钮是次要操作

3. 闭合性原则(Closure)

原则: 人的大脑倾向于将不完整的形状补全为完整的形状。

闭合性示例:

  信息流底部的"半露出"卡片:

  ┌──────────────────────┐
  │  完整的内容卡片 1      │
  │  标题和描述文字...     │
  └──────────────────────┘
  ┌──────────────────────┐
  │  完整的内容卡片 2      │
  │  标题和描述文字...     │
  └──────────────────────┘
  ┌──────────────────────┐
  │  内容卡片 3 (只露出    │  <-- 半露出的卡片
  ├──┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┤      暗示用户"下面还有内容,可以继续滑动"
  (屏幕底部)

4. 连续性原则(Continuity)

原则: 人倾向于沿着平滑连续的路径感知元素。

连续性示例——步骤条:

  ● ──── ● ──── ○ ──── ○
  填写     确认    支付    完成
  信息     订单

  用户自然理解这是一个从左到右的连续流程

格式塔原则汇总表

原则核心含义UI 应用场景
接近性靠近的元素被视为一组表单分组、卡片布局、内容区域划分
相似性相似的元素被视为同类按钮样式区分主次、标签系统
闭合性大脑自动补全不完整图形列表暗示可滑动、轮播图半露
连续性沿着路径感知连续关系步骤条、时间轴、流程引导
共同命运同时运动的元素被视为一组批量选择后统一移动/删除
图形-背景自动区分前景和背景弹窗 + 背景模糊/遮罩

常见交互模式

1. Tab 切换

┌──────────────────────────────────┐
│  推荐  │  关注  │  热门  │  最新 │
│  ────                           │  <-- 下划线/高亮表示当前选中
├──────────────────────────────────┤
│                                  │
│         对应内容区域              │
│                                  │
│  · 点击切换                      │
│  · 左右滑动切换                  │
│  · 切换时可有过渡动画            │
│                                  │
└──────────────────────────────────┘

适用场景:同级内容分类展示
代表产品:微博(推荐/热门/同城)、B站(推荐/热门/追番)

2. 抽屉导航(Drawer)

收起状态:                  展开状态:
┌──────────────────┐      ┌────────┬─────────┐
│ ☰  标题          │      │        │         │
├──────────────────┤      │  首页  │ (暗色   │
│                  │      │  设置  │  遮罩   │
│    页面内容       │  =>  │  关于  │  背景)  │
│                  │      │  帮助  │         │
│                  │      │        │         │
│                  │      │  退出  │         │
└──────────────────┘      └────────┴─────────┘

适用场景:低频使用的导航项
代表产品:部分 Android App、Gmail(早期版本)

3. 弹窗/对话框(Modal/Dialog)

背景(被遮罩覆盖)
┌──────────────────────────────┐
│  ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ │
│  ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ │
│  ░░░ ┌────────────────┐ ░░░ │
│  ░░░ │   确认删除?    │ ░░░ │  <-- 弹窗
│  ░░░ │                │ ░░░ │
│  ░░░ │  此操作不可恢复 │ ░░░ │
│  ░░░ │                │ ░░░ │
│  ░░░ │ [取消]  [确认] │ ░░░ │
│  ░░░ └────────────────┘ ░░░ │
│  ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ │
│  ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ │
└──────────────────────────────┘

适用场景:需要用户确认的重要操作
注意事项:不要滥用,频繁弹窗会打断用户

4. 下拉刷新(Pull to Refresh)

下拉过程:

  正常状态        下拉中         释放刷新        刷新完成
  ┌────────┐    ┌────────┐    ┌────────┐     ┌────────┐
  │ item 1 │    │        │    │        │     │ new!   │
  │ item 2 │    │  ↓ 下拉 │    │  刷新中 │     │ item 1 │
  │ item 3 │    │  刷新   │    │  ...   │     │ item 2 │
  │ item 4 │    │ item 1 │    │ item 1 │     │ item 3 │
  │ item 5 │    │ item 2 │    │ item 2 │     │ item 4 │
  └────────┘    └────────┘    └────────┘     └────────┘

适用场景:内容列表/信息流页面
代表产品:微博、朋友圈、新闻类 App

5. 无限滚动(Infinite Scroll)

  ┌──────────────────┐
  │  内容 1          │
  │  内容 2          │
  │  内容 3          │
  │  内容 4          │
  │  内容 5          │  <-- 用户看到的内容
  ├──────────────────┤
  │  加载更多...     │  <-- 滑到底部自动加载
  │  ○ ○ ○           │
  ├──────────────────┤
  │  内容 6          │
  │  内容 7          │  <-- 新加载的内容
  │  ...             │
  └──────────────────┘

适用场景:内容型/资讯型/社交型产品的信息流
代表产品:抖音、小红书、Instagram、微博
注意事项:需要提供"回到顶部"功能

6. Toast 提示

  ┌──────────────────────────┐
  │                          │
  │         页面内容          │
  │                          │
  │    ┌──────────────┐      │
  │    │  操作成功 ✓  │      │  <-- Toast 提示
  │    └──────────────┘      │      1-3 秒后自动消失
  │                          │      不打断用户操作
  │                          │
  │                          │
  └──────────────────────────┘

类型:
  ┌──────────────┐  成功 Toast(绿色/勾)
  │ ✓ 保存成功   │
  └──────────────┘

  ┌──────────────┐  错误 Toast(红色/叉)
  │ ✗ 网络异常   │
  └──────────────┘

  ┌──────────────┐  提示 Toast(灰色/信息)
  │ ℹ 已复制到剪贴板│
  └──────────────┘

适用场景:轻量级的操作反馈
代表产品:几乎所有 App 都在使用

交互模式选择指南

交互模式最佳场景不适合场景
Tab 切换同级内容分类层级关系的内容
抽屉导航低频操作入口核心功能入口
弹窗/对话框重要确认操作频繁操作(会打断用户)
下拉刷新信息流更新静态内容页面
无限滚动浏览型内容需要精确定位的内容
Toast 提示轻量反馈需要用户处理的重要错误

移动端 vs Web 端交互差异

移动端和 Web 端由于设备特性不同,在交互设计上有显著差异。PM 需要了解这些差异,才能为不同平台设计合适的交互方案。

全面对比表

维度移动端(iOS/Android)Web 端(PC 浏览器)
输入方式触摸(点击、滑动、捏合、长按)鼠标(点击、悬停、右键)+ 键盘
屏幕尺寸小屏(4.7-6.7 英寸)大屏(13-32 英寸)
操作精度低(手指触摸面积大)高(鼠标光标精确)
导航模式底部 Tab + 手势返回顶部导航栏 + 侧边栏
内容展示单列为主,纵向滚动多列布局,充分利用宽屏
信息密度低(受屏幕限制)高(大屏可展示更多信息)
表单设计分步填写,减少输入可在一页展示完整表单
反馈方式震动、声音、动画悬停效果、工具提示
最小点击区域44pt / 48dp无严格限制(但建议 32px+)
手势操作丰富(滑动/捏合/旋转/长按)有限(主要是滚动和拖拽)
悬停状态无 hover 状态有 hover 状态(重要交互线索)
页面跳转栈式导航(push/pop)平铺式(标签页/新窗口)
键盘虚拟键盘(占用屏幕空间)物理键盘(不占屏幕)
多任务一次看一个 App多窗口并行
网络环境不稳定(移动网络)相对稳定(有线/WiFi)

关键差异详解

1. 点击 vs 触摸

Web 端有 Hover 状态:             移动端没有 Hover:

  ┌────────┐  鼠标移入           没有"移入"的概念
  │ 按  钮 │  ──>  变色/阴影     直接"点击"
  └────────┘

       v  点击
  ┌────────┐
  │ 按  钮 │  ──>  执行操作
  └────────┘

  Web 设计可以利用 hover 传达信息(如预览、提示)
  移动端需要用其他方式替代(如长按预览、引导提示)

2. 布局差异

Web 端(多列布局):

┌──────────────────────────────────────────┐
│  导航栏                                  │
├────────┬────────────────────┬────────────┤
│        │                    │            │
│  侧边栏 │    主内容区域      │  侧边信息   │
│        │                    │            │
│        │                    │            │
└────────┴────────────────────┴────────────┘


移动端(单列布局):

┌──────────────┐
│  顶部导航栏   │
├──────────────┤
│              │
│  主内容区域   │
│  (全宽)      │
│              │
│              │
│              │
├──────────────┤
│  底部 Tab 栏 │
└──────────────┘

3. 表单设计差异

Web 端(一页展示):              移动端(分步填写):

┌──────────────────┐             Step 1/3
│ 姓名 [        ]  │             ┌──────────────┐
│ 手机 [        ]  │             │ 请输入姓名    │
│ 邮箱 [        ]  │             │              │
│ 地址 [        ]  │             │ [          ] │
│ 备注 [        ]  │             │              │
│                  │             │ [下一步]     │
│    [提交]        │             └──────────────┘
└──────────────────┘
                                 Step 2/3
                                 ┌──────────────┐
                                 │ 请输入手机号  │
                                 │              │
                                 │ [          ] │
                                 │              │
                                 │ [下一步]     │
                                 └──────────────┘

本节小结

┌────────────────────────────────────────────────────┐
│                   本节核心要点                       │
├────────────────────────────────────────────────────┤
│                                                    │
│  1. 尼尔森十大原则是交互设计的基石                  │
│     重点掌握:状态可见性、错误预防、               │
│     一致性、用户控制与自由                          │
│                                                    │
│  2. 费茨定律:目标要大且近                          │
│     重要按钮要够大、放在容易触达的位置              │
│                                                    │
│  3. 席克定律:选项要少且清晰                        │
│     用分组、默认值、渐进式披露减少决策负担          │
│                                                    │
│  4. 格式塔原则帮助设计清晰的视觉层级               │
│     接近性和相似性是最常用的两个原则                │
│                                                    │
│  5. 熟悉常见交互模式的适用场景                      │
│     不要为了炫技而选择不合适的交互模式              │
│                                                    │
│  6. 移动端和 Web 端交互差异大                       │
│     不能直接照搬,需要针对性设计                    │
│                                                    │
└────────────────────────────────────────────────────┘

练习任务

  1. 打开你常用的 3 个 App,逐条对照尼尔森十大原则,找出做得好和做得不好的地方
  2. 观察你手机中各 App 的按钮大小,是否符合费茨定律
  3. 找一个你觉得选项过多的页面,思考如何运用席克定律进行优化
  4. 对比同一个产品的 App 版和网页版(如淘宝),总结交互差异

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